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Emitted L
從射出來理解 Le 的定義
Received L
在CG世界,shading point dAs 的Li可能來自
- 光源 Emitted Le 直接射入 dAs
- 面光源光照
- 點光源光照
- 光打中物體dA,經過BRDF反射的Lo,射入 dAs
- 這就像dA變成了1個小小光源Lo (對dA來說是out )
- 在dAs半球方向有無數這種小小光源 Li (對dAs來說是in )
- 渲染方程的半球積分,就是在加總這些小小光源Li 的光照
一般在渲染時
都是從光源出發
用的是Emitted Le
BRDF
Emitted Le 射中物體dA時
再用BRDF(記作F)產生出射Lo
i → input
o → output
F = dLo / dEi
dLo = F dEi
下面會介紹怎麼由Emitted Le
轉變成dEi
面光源光照
Integrals over Area 出處 |
dEi = cos(θi) ( dω cos(θe)
Le )
dω = dA / R2
藍色部分就是從Emitted L的定義來的
Lo = ∫ F dEi = ∫ dLo
點光源光照
F = dLo / dEi
也可以寫成
F = Lo / Ei
Lo = F Ei
對點光源來說
Ei =
cos(θi) Io / R2
Lo = F Ei
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