2023年8月11日 星期五

CG世界的Li

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Emitted L

射出來理解 Le 的定義

Received L

在CG世界,shading point dAs 的Li可能來自
  • 光源 Emitted Le 直接射入 dAs 
    • 面光源光照
    • 點光源光照
  • 光打中物體dA,經過BRDF反射的Lo,射入 dAs
    1. 這就像dA變成了1個小小光源Lo (對dA來說是out )
    2. 在dAs半球方向有無數這種小小光源 Li (對dAs來說是in )
    3. 渲染方程的半球積分,就是在加總這些小小光源Li 的光照

一般在渲染時

都是從光源出發
用的是Emitted Le 

BRDF

Emitted Le 射中物體dA時
再用BRDF(記作F)產生出射Lo
i → input
o → output

F = dLo / dEi
dL= F dEi 

下面會介紹怎麼由Emitted Le
轉變成dEi 

面光源光照


Integrals over Area
出處

dEi = cos(θi) (  cos(θe) Le )
dω = dA / R2

藍色部分就是從Emitted L的定義來的

L= ∫ F dEi = ∫ dLo

點光源光照

F = dLo / dEi
也可以寫成
F = Lo / E
Lo = F Ei

對點光源來說
 E = cos(θi) Io / R2 
Lo = F  E 

半球積分光照

半球積分時 dE= Li dω
 L= ∫ F dEi = ∫ dLo

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