2023年4月20日 星期四

HDRP裡光源的單位

➡️ 目錄

功率Power

W(瓦特)、Φλ(radianet flux)都是功率


Hz頻率

量綱為 1/s

SPD(λ)

SPD → spectral power distribution

More generally, the term SPD can refer to the concentration, as a function of wavelength, of any radiometric or photometric quantity (e.g. radiant energy, radiant flux, radiant intensity, radiance, irradiance, radiant exitance, radiosity, luminance, luminous flux, luminous intensity, illuminance, luminous emittance).

SPD量綱可以是 E / λ、L / λ、I / λ、Φ / λ
λ是波長

備註

知道機率機率密度有什麼不同後
我終於get到SPD為什麼要這麼定義



SPD(λ)轉RGB

SPD
是怎麼轉成 RGB的?

出處

出處

SI的cd

原來就是 I 阿 😋🤠 有眼不識泰山

Wiki

Photometry
W和lm不一樣

Photometry

Photometry → 光度學
不同於Radiometry
光度學把不同波長的Φλ用光度函數加權
合成對人眼的有效Φv (Luminous flux)

Φ= K555.016 ∫ V(λΦe(λ) dλ
K555.016 683 lm / W

光強度的單位:燭光(cd)

不只對Φ可以

也能轉換IeIv
以此類推

光強度的單位:燭光(cd)

來看看Unity裡的單位

HDRP裡光源的單位是Photometry  ❓
EV 100 查了一下是光圈,和針孔相機的孔徑大小有關

Lux是用 E = I / (R2),R = 1算出來的
Hello HDRP


看了這系列的文章發現

光源的單位直接使用Photometry

對SDR銀幕 
渲染完得到的nit (N, N, Nz)
經過如此如此這般這般…
最後RGB會落在0~1之間
銀幕再根據RGB決定要顯示多亮(nit)

對HDR銀幕 
渲染完得到的nit (N, N, Nz)
經過如此如此這般這般…
最後RGB也會落在0~1之間
銀幕根據RGB決定要顯示多亮(nit)

from unity HDRP Color.hlsl

完成Tonemapping後
會把(N, N, Nz)重新映射到(R , G , B)
R、G、B會位在0~1之間

RGB和銀幕的Lmax

當pixel的RGB=(1,1,1)
會得到銀幕的最大nit值Lmax

pixel的RGB=(0.5,1,1)
得到的銀幕nit值 < Lmax


光源強度Lv和color filter

有面光源
color filter = (r,g,b) 和 Luminance = Lv

指的是
當color filter為(1 , 1 , 1)時面光源Luminance = Lv
color filter調小後,面光源Luminance < Lv

Unity HDRP 的面光源 

L = Φ / 4π / A 
單位選Lumen時
會固定Φ,所以把面光源面積調大A,L就會減弱 

單位選nit (L)時
會固定L,把面光源面積A調大,亮度不變,代表Φ增加了

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