2023年8月7日 星期一

L in Volume Rendering

➡️ 目錄

為了理解Atmospheric Scattering
我必須這樣看待L

①L在行進中不變
➡️ L在行進中不隨距離衰減

L = dE⊥ / dω 
dE⊥和dω同時變小,所以L不變

②直到擊中shading point 後,才計算dE⊥
➡️ 從L轉變為dE⊥ = L dω

Single Scattering integration

如果不存在空氣中的粒子
Lsun行進中不變

但因為空氣中的粒子散射
最後只剩( T(sum➝P) * T(P➝a) ) 倍
➡️ Lsun S ( T(sum➝P) * T(P➝a) )

出處

❓ ( T(sum➝P) + T(P➝a) ) 的部分 
我覺得應該是
( T(sum➝P) * T(P➝a) )

Multi Scattering裡的球面積分

不能再用「思路1」
因為經過多重散射後
已不是從Lo匯聚成Li這麼簡單
                                                                                  
但仍然可以使用「思路2」
從Received L的定義可知
dE⊥ = L(x,ω') dω'

紫色框框為球面積分

Precomputed Atmospheric Scattering 筆記

Single Scattering integration ⭐ 


出處

❓ ( T(sum➝P) + T(P➝a) ) 的部分 
我覺得應該是
( T(sum➝P) * T(P➝a) )

有了⭐的加持是不是感覺豁然開朗?


出處

出處

和Single Scattering integration差在
  • 光源不是Lsun 而是來自周圍的散射 Li(x,ω)
  • 少掉的 T(sum➝P)衰減,轉嫁到了 L(x,ω')上面
  • 每個L(x,ω')可視為1次Single Scattering integration

雷式散射

獲得了1隻陽光透抽 🙂🤠

出處


預計算:T(x)

橘色框框的除法怎麼來的?


公式1



預計算:Single Scattering integration

❓ 不太明白φ為什麼要這樣取

太陽方向視線方向在地平面投影的夾角當φ
旋轉起來不是比較方便嗎?

出處

剪貼整型


出處

公式2



透過Single生成Multi Scattering


出處

推敲一下它的生成過程


圖(1)每個黑線方向,要去圖(2)查找時,要先對齊方向

真的要做這麼多遍?是不是我敲錯了?

圖(0)只是某個view方向的積分
所有view方向都完成後,把結果寫入到新的LUT

重覆整個製程很多遍

把Single Scattering LUT換成新的LUT
再把上圖的過程再重覆1遍、2遍、3遍…

最後得到的結果

路徑如同大樹枝繁葉茂

渲染時

眼睛看到的是光樹匯聚而成的結果

我要變成你的樹 🎶

如果把Lsun當成葉子的話
順著樹幹而上 
眼睛就是在親吻太陽呢 🙂🤠 這麼詩情畫意?


怎麼和場景結合


出處

T(M)
可以用公式1得出
多次Scattering可以用公式2得出

Phase Funciton的量綱

留意一下會發現
Single Scattering integration用的沒有量綱
Multi Scattering用的是 dLo / dEi = 1 / dω