如果有1個建模軟體是右手座標系
首先
在建模軟體裡成生1個假的左手座標系 W
(就是生成1組3軸和原點,視你引擎的需要來定義)
mesh的部分
把資料變換到該座標系 W
(透過world To Local transform 幾何意義)
資料可能是
- 頂點vertexs
- 法向量normal
- 切向量tangent (轉換tangent.xyz之外, tangent.w 也要乘上1個負號 )
這樣一來 在座標系W 裡的 local 資料
就能直接拿出去給左手的引擎使用
也能在建模軟體正確的顯示
(透過local To World transform 幾何意義)
bone的部分
bone其實就是階層式的座標系
(也就是階層式的matrix)
Bn代表第n個bone
- 每個Bn其實可以寫成1個 bone matrix Mn
- 已經和parent bone matrix相乘的叫=> Mn_world
- 還沒和parent bone的matrix相乘的叫 => Mn_local
- matrix同時有S(縮放)、R(旋轉)、T(位移) 3個資訊
- R(旋轉)矩陣 等價於「1個繞軸旋轉」可以用「1個四元數」來表示
- S(縮放)矩陣 等價於 vS = (Sx,Sy,Sz)
- T位移 等價於 vP = (Px,Py,Pz)
我想到的方法是
- (步驟1)把Mn_world轉換成對映的 Qn_world 、vSn_world、vPn_world
- (步驟2)把Qn_world 、vSn_world、vPn_world變換到座標系 W 得到 (為什麼?)
- Qn_world_w
- vSn_world_w
- vPn_world_w
- 在座標系 W裡 把上面3個東西轉換為Mn_world_w
- 在座標系 W裡 重建 Mn_world_w的階層關系得到Mn_local_w
- export的時候再把Mn_local_w轉成
- Qn_local_w
- vSn_local_w
- vPn_local_w
上面的(步驟2) 把matrix拆成3種分量做轉換是因為考慮到
- 如果直接轉換matrix 會像這樣 圖示 (W座標系其實和建模世界的world重疊,但為了好比較,所以畫的時候偏移了一下)
- bone代表的3軸並沒有變成左手的
- 如果是先透過 四元數(繞軸旋旋)來轉換
- 就會像這樣 圖示
- ⚠️只是如果Sx,Sy,Sz都不一樣,轉換後scale 還要把Sy,Sz做交換
這麼說來
(步驟1)(步驟2)
改成直接轉換Mn_world到Mn_world_w 圖示
再交換bone的y軸、z軸也是可以的(但縮放不交換)
W座標系
根據 圖示 以row-major寫出 W座標系就是(用column-major其實會得到1樣的結果)
W=
1 0 0
0 0 1
0 1 0
因為W只是旋轉矩陣
W的逆=W的transpose=W
1 0 0
0 0 1
0 1 0
(x,y,z)W =(x,z,y)
所以轉換mesh的
- 頂點
- 法向量
- 切向量
到W座標系
實際上做的也只是交換y,z值而已
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