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Emitted L
從射出來理解 Le 的定義
Received L
在CG世界,shading point dAs 的Li可能來自
- 光源 Emitted Le 直接射入 dAs
- 面光源光照
- 點光源光照
- 光打中物體dA,經過BRDF反射的Lo,射入 dAs
- 這就像dA變成了1個小小光源Lo (對dA來說是out )
- 在dAs半球方向有無數這種小小光源 Li (對dAs來說是in )
- 渲染方程的半球積分,就是在加總這些小小光源Li 的光照
一般在渲染時
都是從光源出發
    用的是Emitted Le 
    BRDF
Emitted Le 射中物體dA時
    再用BRDF(記作F)產生出射Lo
    i → input
    o → output
    F = dLo / dEi
    dLo = F dEi 
    下面會介紹怎麼由Emitted Le
    轉變成dEi 
    面光源光照
| Integrals over Area 出處 | 
dEi = cos(θi) ( dω cos(θe)
                    Le )
        dω = dA / R2
        藍色部分就是從Emitted L的定義來的
    Lo = ∫ F dEi = ∫ dLo
    點光源光照
F = dLo / dEi
    也可以寫成
    F = Lo / Ei 
    Lo = F Ei
    對點光源來說
     Ei  =
        cos(θi) Io / R2 
    Lo = F  Ei  
    
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