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開端
故事的開端是,我看了網上的LearnOpenGL CN 光照
在讀程式碼的時候,嗅到了1些不對勁
在讀程式碼的時候,嗅到了1些不對勁
於是我開始展開調查
這麼說來,我小時候的夢想,就是想做個警探呢...
(有點像Jacky的電影那樣,不是像現在這種版本)
這麼說來,我小時候的夢想,就是想做個警探呢...
(有點像Jacky的電影那樣,不是像現在這種版本)
如果你覺的這隻馬很面熟 對他叫熱鬥小馬,不是我原創的 |
後來我漸漸明白,「L的定義」再加上「BRDF的定義」,
從這2個地方出發,可以得到渲染方程
從這2個地方出發,可以得到渲染方程
L是什麼?
再來是面光源
- 面光源的L
- Lc = dE / ( dω cos(θo) )
除以cos(θo),是為了讓每個方向的L都是定值
計算光照時,會再考慮cos(θo)的影響
計算光照時,會再考慮cos(θo)的影響
Integrals over Area 式(5.6)
Integrals over Area E = ∫ dE 出處 dωi = cos(θo) dA / r 2 dE⊥ = L dωi dE = cos(θi) L dωi |
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使用Lo = Lc * cos(θo) dEi =cos(θi) Lo dω dω = dA / Ri 2 也能推導出同樣的結果 |
渲染方程半球積分的dω
當初被點光源帶偏了
怎麼都想不通為什麼dω要從ΔAs的視角出發
於是我認為半球積分裡需要 (1 / Ri 2) 項
半球積分裡多了 (1 / Ri 2) 項 🐞
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修正 🐞:
現在,讓我們回到故事的開端
程式碼片段,來自LearnOpenGl CN 光照 |
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