🚧 本篇存在符號的歧異
迷團(1)
面光源直接光照的計算Lo要乘上cos(θo)
答:答案是Yes
  
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| 把面光源分成很多n小塊dA 上圖不管是左半邊、還是右半邊 shading point 都會受n小塊dA影響 
            當每個dA考慮cos(θo)項
           
            那從dA傳播到shadping point 的dE為
           
            dE =cos(θi) Lo cos(θo) dω
           
            只看cos(θi)項,反而左半邊比右半邊小
           
            考慮cos(θo)項
           加總後 E = ∫ dE 
            左邊的E才有可能會比右邊的E大
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迷團(2)
  從diffuse物體直接到達眼睛的Lo不用答:和迷團(3)其實是同個問題  
  
    
  
  
迷團(3)
如果直目(直接目視)面光源
面光源對眼睛來說是L 還是 L * cos(θo) ?
  更精確的問法是
  光源對底片上的pixel來說是L 還是 L * cos(θo) ?
  答:使用透抽觀點,答案是L
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| 右邊面光源有傾斜 但這樣1來對pixel有影響的dA數量就變多了 但因為每個dA都有cos(θo) 一增、一減,剛好互相抵消了 更嚴格的論述可參考這裡 | 
面白大丈夫? 🤠😎 完全沒問題
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| 白色面光源 | 

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